【漫画家、脚本家志望】 ストーリー作りについて討論しないか?


マンガの創り方―誰も教えなかったプロのストーリーづくり



1 :名無しさん名無しさん:2011/03/11(金) 19:25:56.67 ID:?
漫画家、脚本家志望などがストーリー作りについて討論する為のスレ
プロット、キャラ、既存のストーリーの分析など、ストーリー作りに関する事なら何でもOK
共に切磋琢磨しあっていきましょう

2 :名無しさん名無しさん:2011/03/11(金) 20:58:03.02 ID:?
ストーリーは「これだ」って決まった作り方はないけど
だいたいみんな類似した法則性を使ってはいると思う


3 :名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 01:29:11.98 ID:?
その類似した法則性を知るにはストーリー創作について書かれた本などを読んで
知識として身につけておくか、またはあらゆる創作物に触れ感覚的にその法則性を
使えるようになるか、どっちがストーリーを作るうえで重要なんだろうな。

4 :名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 02:27:57.65 ID:?
両方重要じゃないかな
後は、自分でもストーリーを作ってみる事
それによって何か本質的な物が分かってくる

5 :名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 05:22:19.17 ID:?
最終的には「身につける」しかない感覚っぽいよな。理論化しにくい
キャラクターがその中心にいることだけは確かだけど。

8 :名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 07:05:23.26 ID:?
ストーリーの法則性の中でも、人間関係の法則がキャラクターにとって大切だと思う

9 :名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 13:17:30.63 ID:?
キャラ作りにおいては役割(関係性とも言える)が一番大事だろうね
よく動かしている内にキャラが定まってくるって言うけど、あれは物語の中でそのキャラが演じる適切な役割が見えてくるため
 

11 :名無しさん名無しさん:2011/03/12(土) 14:09:23.06 ID:?
一番確実なのはノンフィクションを作る事。
自分の足で調べて、体験して作っていく。その代わり相応の労力がかかる。

逆にもっともダメなのはツギハギだけの作品。
お手軽に誰でも作れるから、そして酷似した劣化品が生まれる。

まあ、短絡的にテンプレ表現で金を生みたけりゃ後者の方法も悪くはない。
現に今のサブカル屋がやってるのはこの方法だし。

その代わり、一部のアホの萌えオタ以外には決して受けず、飽きたら速攻忘れ去られる。
ついでにそういう作品ばっか作ってると業界全体に悪影響を与えるからよくないね。

16 :名無しさん名無しさん:2011/03/13(日) 06:49:22.94 ID:?
ツギハギの意味によるんじゃないか。
古典的テンプレを具体的な体験によってツギハギして創るのは良し
ただ視覚的にテンプレ漫画をツギハギして見新しさを装っただけのはダメ

とか

18 :名無しさん名無しさん:2011/03/13(日) 15:29:21.98 ID:?
「洗練」されてたらOKなんだろな。パクってても

23 :名無しさん名無しさん:2011/03/13(日) 17:30:46.76 ID:?
ストーリーてかネタの量じゃないか?結局 

25 :名無しさん名無しさん:2011/03/13(日) 21:31:28.78 ID:?
主人公の最初と最後で何が変わってるのか。それを最初に考えればいい

28 :名無しさん名無しさん:2011/03/17(木) 15:23:10.98 ID:?
緊張感をどうやって持続させるかはなかなか重要
特に中盤以降、一度緊張感が切れちゃうと元に戻すのはなかなか難しい

34 :名無しさん名無しさん:2011/03/18(金) 10:35:45.81 ID:?
自分の書きたいものが無ければ小手先の技術を身に付けた所で無意味だよ
逆に書きたいものがハッキリしてれば下手でも作品を仕上げることが出来る

39 :名無しさん名無しさん:2011/03/20(日) 05:50:01.35 ID:?
ストーリーは出来事の連続と関連だから、作り方と言われてもケースバイケースすぎる
作り方というより、作られた要素の繋げ方と言ったほうが自然かな
一から作るのはキャラクター&設定の構図そのものについてじゃないか


42 :名無しさん名無しさん:2011/03/22(火) 06:13:49.39 ID:?
連載物は最後まで考えずに書く事が多い

43 :名無しさん名無しさん:2011/03/22(火) 11:40:17.18 ID:?
というよりラストを深く考える必要がないと感じる
暗殺者が主人公の連載なら結局、最終回は死ぬか生き延びるかしかない
考えなくともラストの選択肢は限られてるので、先に考えなきゃいけないのはプロセスのほうだ・・

44 :名無しさん名無しさん:2011/03/22(火) 13:43:02.78 ID:?
ラストを考えてないからあんなダラダラしてる作品ばっかりになってんじゃね?

45 :名無しさん名無しさん:2011/03/22(火) 13:56:10.94 ID:?
むしろダラダラ続けるのが目的だしな。ラストはすでに用意してるけど。っていう
長期連載マンガのラストなんて大体決まってる。デッカイ山場を向かえて→エンディング。

主人公が死ぬか・静かに去って渋い感じでフェードアウト、
ヒロインと結婚もしくは最終目的を達成後ハッピーエピローグ
それか同じ調子でこれからも主人公の活躍は続くっていう「延長戦」型ラスト(らんま2分の1など

だいたいこの3つで例外はあんま少ない。

46 :名無しさん名無しさん:2011/03/22(火) 14:36:38.49 ID:?
あー確かにそうかも。
下手すると単純に、ラストへのもっていきかた(プロセス)を考えていない作品もあるかもなあ。

47 :名無しさん名無しさん:2011/03/22(火) 20:36:49.56 ID:?
ラストはシンプルなほうが感動するしな
プロセスを複雑な味のある展開にしたほうが良さげ。
逆にプロセスがヒネリもないのに、ラストを意味深で難解なモノにされても感動しにくい

48 :名無しさん名無しさん:2011/03/24(木) 03:33:37.55 ID:?
ストーリーの流し方より、ストーリーを始めるまでが難しいと感じるらしい
将棋と同じく駒(キャラ)が配置済みならば、その時点で駒特有の動きや盤(ストーリー)の局面は決まってくる
キャラの性格や特性、ストーリー設定が決まってるなら、あとはほぼ一本道
悩むのはシーンとシーンを繋ぐエピソードか、ページ制限における取捨選択かと考えられる

それよりもキャラを設定すること、つまりキャラクターを作り込むこと
そして舞台やストーリーをキャラに合わせて設定・設置することの方が苦労するらしい

なぜなら
前者は1から2、3と順序を繋げていく作業であるが
後者はゼロから1を産み出す作業になるからだそうだ


49 :名無しさん名無しさん:2011/03/24(木) 12:54:41.83 ID:?
キャラにも型はあるよ
ストーリーとキャラを苦労して結合させる作業では、前者後者どちらも苦労するとオモ
ストーリー作りが得意か、キャラ作りが得意か、それによって苦労する天秤が変わるだけかと






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