冨樫義博「ヒーロー戦隊ものでポーズ決めてる主人公に一切手を出さない敵に納得がいかなかったんですよ」


HUNTER×HUNTER総集編 Treasure 6 (HUNTER×HUNTER総集編)


743 :名無しさんの次レスにご期待下さい2012/05/22(火) 16:00:33.17 ID:J/o10sdf0
冨樫
基本的には漫才ですよ。大好きなんです漫才
(略)
基本的にはこう・・・ネームにする前に紙にキャラ達のセリフのかけ合いを書き出すんですよ、ザーっとね。
その中でキャラ同士がそいつらしさを守った上での最良の一手をボケツッコミみたいな感じでバンバンかぶせていくんです。
そんで論理展開させてってー最後は主人公がそのずっと上をゆく解(オチ)を打ち出す!
そんな感じです。
これならそれぞれのキャラも引き立つし主人公も立てられるでしょ。
ハンターの序盤は特に意識してそういう作り方をしてましたね

編集
レオリオとクラピカが登場する回とか『ドキドキ二択クイズ』の回ですね、たっ確かにそんな構成になってますよ・・・! 

村田
・・・でも相当な切れ者を描ける人じゃないとこの手法って使えませんよね・・・アホ同士の心理戦なんて見たって・・・ねぇ

冨樫
論理展開だの堅っ苦しい言い方しましたけど、基本はキャラ達と相談する感じでやってますよ
(略)
例えばキャラが二人いて片方が『俺はこっちに行って戦う』もう一方は『俺はこっち』と別行動する展開にしたいとしますね。
作中では省略されていてもそういう展開になるまでの経緯をセリフのかけ合いとして紙に書き出してみるんです。
ホントにそんな結論になるのか?
という検証作業みたいなもんですね。
その過程で『あ、こいつの性格だとこっちに行きたいとは言わないな』となったらその展開はボツにします」
(略)
僕自身そういう事やっとかないと不安なんですよ。
そいつがちゃんと生きてて自分で判断してる様に思えないと・・・
(略)
で、そういう判断ってギリギリの死線をくぐらせた方が際立つじゃないですか、そういうとこにチャレンジしたいなっていうのは常々思ってたんですよ。
というのもね、ヒーロー戦隊ものってあるでしょ?
あれ子供の頃始めて観た時にポーズ決めてる主人公に一切手を出さない敵に納得がいかなかったんですよ。
逃げもしないし、敵が自分の能力や弱点を大事なとこでペラペラ喋っちゃったりとかね。
子供ながら理不尽すぎるだろって思ってたんです。
だからなるべくそうしたくはないんですよ、全員が死力を尽くしてる感じを大事にしたいというか・・・




744 :名無しさんの次レスにご期待下さい2012/05/22(火) 16:02:02.95 ID:J/o10sdf0
アルカ編は何度描き直しても
キルアというキャラがへたれで根性糞なので
ああいう展開にしかならないな

アルカ編への批判糞さは全部全部キルアというキャラが糞なせい




750 :名無しさんの次レスにご期待下さい:2012/05/22(火) 17:28:40.35 ID:1MXWYWlji
>>743 >>744
そうかもな
何度書き直しても大まかな筋は変わらないだろう、キルアの性格思考から考えて
無関係な他人を平気で大量に犠牲にした奴にナニカとのお涙頂戴展開されても、
って感じだったが
ノブナガがウヴォー殺されて切れてたり、ゲンスルーがバラに使ってやってくれ…とか
言ってんの見た時と同じ不快感 アイツらは悪役だったからいいけどさ







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